Remember Me, oh yes, I will

J’avais suivi de très près le développement de Remember Me à l’époque où le projet s’intitulait encore ADRIFT. Il n’y avait alors que des images d’artwork annonçant déjà la couleur de l’univers du jeu. Un Neo-Paris superbe, grouillant de détails et l’on n’avait plus qu’une hâte : explorer cet univers et découvrir tous les environnements possibles. Bref, j’étais sur le cul et je bavais déjà sur ces dessins, bien qu’il ne s’agissait que des artworks. On était alors en fin 2011 – début 2012. Il n’y avait encore aucune image in-game, que des images de concept. Ainsi, pendant plus d’un an on n’avait plus eu de nouvelles du jeu. J’avais tenté de me renseigner un peu plus sur ce projet et par chance, j’avais un ami qui connaissait le studio plus ou moins de près, m’informant que Dontnod rencontrait actuellement des problèmes financiers, d’où le statut « stand-by » du projet ADRIFT.
Bref, en résumé, Remember Me fait partie des rares jeux (avec Dishonored) que j’attendais impatiemment depuis le tout début du développement jusqu’à sa sortie. Au total, j’ai patienté presque deux ans, à peu près. C’est dire…

Artwork AdriftEt comme pour pas mal de jeux, une fois les premières images du jeu et vidéos de gameplay, j’ai fait tout mon possible pour en voir le moins, car malheureusement j’ai tendance à me faire spoiler pas mal le jeu alors que j’apprécie découvrir un jeu à 100%. Que ce soit au niveau du système de gameplay, des graphismes, etc, je n’ai absolument rien regardé. Je me suis juste contentée de pré-commander le jeu sur Amazon et basta (d’ailleurs, au final, je ne l’ai payé que 32€ au lieu de 40€).

Mais alors, qu’en est-il au final, de ce jeu ? Il faut avouer que j’ai pu éprouver toutes sortes d’émotions, bonnes comme mauvaises. Après le parfait Dishonored du studio français Arkane, je dois avouer que j’avais d’avance placé la barre assez haute pour les petits gars de Dontnod. Mais il s’avère que j’avais été un peu trop stricte sur ce point, pour la simple et bonne raison que Dontnod n’avait pas du tout les mêmes moyens qu’Arkane. Cela se constatait de plus en plus au fil du jeu, bourré de bonnes idées mais malheureusement bien trop peu exploitées. A commencer par le gameplay, qui emprunte un système de combat similaire aux jeux Batman (Arkham Asylum et City) à la différence que les combos sont déjà prédéterminés. Sans entrer dans les détails (parce qu’il faut que vous découvriez le jeu vous-même, quand même) le principe est extrêmement ingénieux et original. Malheureusement on constate vite qu’au fil du temps, cela devient assez répétitif alors qu’avec ce système, il y a carrément moyen d’en faire un truc aussi bien foutu et complet que les combats dans Batman. Peut-être à cause du manque de combos (il n’y a que 4 types de combos, au final) et de pressens (le type de coup qu’on donne, il y en a aussi 4 différents). De même, il existe une touche d’esquive (à utiliser sans modération) pour éviter les coups pouvant briser notre combo (comme dans Batman). Malgré tout, les phases de combat reste un de mes moments préférés du jeu, rien que pour la musique et les mouvements de Nilin. Vous ne m’en voudrez pas si je ne mets pas de screenshots de phases de combat, hein ? J’ai une excuse : impossible de gérer le pad et la touche de capture d’écran en même temps. Si je fais un screen, je me prends une branlée.

Quant aux phases de plateforme, là aussi, petite déception. Il n’existe aucune difficulté apparente à escalader les murs, le chemin est déjà tracé d’avance alors qu’on aurait pu s’attendre à des moments similaires à un Tomb Raider, mais que nenni. On se contente juste de grimper avec une touche et de sauter dans la direction indiquée. Bref, rien de bien palpitant.

Remember Me - Saint MichelEn parlant de linéarité, tout le jeu l’est malheureusement. De manière générale, je n’ai rien contre ce principe si le level-design est bien foutu. Mais pour Remember Me, j’ai trouvé ce choix extrêmement dommage étant donné la direction artistique de malade, que j’ai adoré depuis le début. Moi qui voulais me perdre dans les rues de Saint-Michel ou vagabonder dans les métros délabrés de Paris, eh bien c’est raté. A chaque nouveau lieu franchi, les portes de derrière se ferment, nous  forçant d’avancer vers le seul chemin possible. Non, franchement, c’est un peu du gâchis. Un tel univers méritait un minimum un monde ouvert, rien que pour admirer encore de plus près le travail des directeurs artistiques.

Bon allez, histoire de libérer ma rage aussi parce que oui, y a eu des moments de rage, il y a deux points qui m’ont vraiment frustrée, hormis la linéarité. D’abord : IMPOSSIBLE DE JOUER AVEC LE CLAVIER ET LA SOURIS. Pendant les premières secondes du jeu où le perso devait regarder dans les environs, je devais utiliser ma souris pour faire tourner la caméra. Immédiatement, j’ai senti que quelque chose clochait. Le feeling était à gerber, vraiment. J’ai même pas attendu pour avancer, j’ai directement branché mon pad Xbox 360 et là, tout allait mieux… Heureusement qu’il s’agissait d’un TPS, sinon j’aurais pété un câble si c’était un FPS. Bon allez, ça, limite, ça passe. Au final j’ai pu jouer et enchaîner mes combos sans aucun problème. Quant à l’autre point noir… Il y a des moments, j’ai VRAIMENT envie de buter cette CAMERA DE MERDE ! Je ne compte plus le nombre de fois où ma caméra partait en couilles en plein combat, du coup, impossible par moment de savoir ce que je tapais ni vers quelle direction…
Ca y est, ma rage est libérée, passons à autre chose.

Remember MeMon gros coup de cœur du jeu reste les phases de remix de souvenirs. De temps en temps, notre chasseuse de souvenirs sera confrontée à fouiller dans les souvenirs des gens afin de les remanier à son avantage. Ces moments cassent entièrement le gameplay linéaire auquel on s’est habitué, ce qui n’est pas plus mal. Afin de vous forcer à explorer ce jeu, je n’irai pas plus loin. Il faut juste savoir que le principe est diablement original mais, encore une fois, on regrette leur rareté dans le jeu. Plusieurs issues de remixages sont possibles (bien qu’une seule soit la bonne pour continuer le jeu), on peut ainsi, avec les bons choix, créer des « bugs mémoriels ». L’exemple le plus parlant étant qu’on ne peut pas se souvenir d’être mort. Vous voyez le topo ? Encore une fois, des passages mémorables, mais trop peu nombreux dans le jeu…

Je peux comprendre que certains joueurs aient été globalement déçus du jeu. Mais pour ma part, j’ai envie de donner une chance à Dontnod et de les encourager pour la suite. Je pense que le jeu aurait pu être bien meilleur s’ils avaient eu le financement derrière. Malheureusement, les choses en ont décidé autrement, on a alors l’impression d’avoir affaire à un jeu bridé, limité, malgré les bonnes idées de gameplay. Cette amputation contraste ainsi grandement avec le travail de la direction artistique de la ville de Neo-Paris, totalement colossal. Et puis, pour un premier jeu, cela s’annonce encourageant pour la suite. Espérons alors que le studio saura prendre en compte les critiques des fans qui aimeraient, comme moi, voir d’autres jeux à l’avenir.

Note personnelle : 7/10
(Objectivement, j’aurais mis 6, mais je suis jamais objective. Le point de plus, c’est pour faire comprendre à Dontnod que je les encourage pour la suite)

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Godot

Passionnée de jeux vidéo depuis... pas mal de temps.

2 Responses

  1. Dark Lucius dit :

    Salut. J’attendais aussi Remember Me quand le nom du jeu etait Adrift, l’attente fut longue. Je suis en grande partie d’accord avec toi, le truc qui m’a le plus déçu c’est le systeme de combat et d’etre a ce point limité dans l’exploration surtout quand on voit le travail artistique que le studio a réalisé avec le design de Neo Paris. Tu as fait un bon texte comme d’habitude.

  2. Godot dit :

    Merci Lucius, ça fait plaisir de voir ton avis aussi ;)

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